El pasado mas presente que nunca
.:SUPER SPEED RACE:.

TAITO
SUPER SPEED RACE V

Por ZZT

Super Speed Race, fabricado por Taito, es uno de los juegos de "manejar auto" mas recordados de la década de los 70's y 80's. Estaba disponible en varios tipos de gabinete: para jugar de pie, con asiento y asiento con una cúpula de acrílico, la que encerraba al jugador y le daba un toque de "cabina de auto", bastante realística para la época (según recuerdo). La jugabilidad es muy similar entre ellos ya que varias de las características se mantienen: camino resbaladizo (hielo), luces altas en el túnel (oscuridad), puente de dos vías y el carro de bomberos o ambulancia. GP-V fue el ultimo título de la saga en utilizar circuitos discretos (sin CPU, rom, ram, etc.).

CL5 para jugar de pie

Speed Race con asiento

Speed race con asiento y cúpula

Para quienes no conocen el juego o no lo recuerdan... es muy simple: ingresa una moneda o ficha, el juego se inicia, empieza a decrementar el display del tiempo, pon la palanca de cambios en LOW, presiona el pedal, saca el auto a la pista y cambia a High. El reto es esquivar los autos, evitar chocar contra los muros y los rivales. Cada cierta cantidad de tiempo/puntaje aparece una dificultad: hielo resbaladizo, tunel obscuro, puente de dos vias, ambulancia... mientras más tiempo dures y más rápido vayas, mayor será el puntaje.

Como es posible que un juego con tan pobres gráficos y tan simple trama es sin embargo tan emosionante.

En Chile prácticamente no existía un local Delta donde no hubiera uno y sin ir mas lejos, a pasos de mi casa, en un pequeño local de barrio donde solo cabían cuatro flippers, estaba uno de ellos (la versión para jugar de pie). Por lo tanto tengo recuerdos de sobra sobre este jueguito que, era bastante difícil ya que se jugaba con tiempo, por lo tanto cada choque era desastroso para lograr el anhelado "extended time" y por supuesto, hacer durar un poco más la tan preciada ficha que habíamos echado. Sin olvidar el presumir a los demás cuando pasábamos el primer record.

Ahora vamos a la razón del por que de esta sección. Yo trabajo reparando y/o restaurando en este tipo de máquinas y recientemente me trajeron varios de estos juegos en diferentes estados, unos muy originales y otros muy canibalizados. El trabajo era dejar operativos tantos como fuera posible, aunque tuviera que sacarle piezas a más de uno para armar otro. Sin planos ni experiencia anterior en este modelo en particular, hice una larga y frustrante búsqueda en google y me sorprendió la poca, nula más bien dicho, información disponible. Prácticamente tuve que desarmar y mirar entre las cuatro maquinas para comprender como se interconectaban las diferentes partes pues, la tarjeta de juego (main pcb) en si es muy básico y no es capaz de mostrar el puntaje en pantalla, ni textos y tampoco puede generar sonidos por si mismo. Entonces... como lo hace? Muy fácil: Se apoya en sub-sistemas, desgraciadamente, haciendo mas complejo el funcionamiento y cableado. Pero, todo eso es lo que aquí vamos a desentrañar, sección por sección.

Aclaro: Como pueden haber ligeras diferencias entre máquina y máquina trataré de ir aclarandolas una a una. Al final de esta página encontrarás los manuales del modelo Speed Race CL-5 y Super Speed Race V.

DESTRIPANDO UN SUPER SPEED RACE V

Como he dicho, la máquina se divide en varias partes o sub-sistemas, las cuales podemos resumir en:

- TRANSFORMADOR

Ubicado dentro de un escudo metálico, al transformador llegan los 220V desde la red eléctrica y son reducidos a varios voltajes de corriente alterna necesarios para el funcionamiento de la maquina: +9Vdc (rectificados y filtrados por un par de diodos y condensador), 18Vac y 10Vac (ambos alternos). Podemos apreciar algunos fusibles y dos enchufes: SERVICE OUTLET entrega 220V para enchufar una lámpara o el soldador, en caso de reparación, y VIDEO OUTLET entrega 110V para la pantalla (ésta no debe conectarse directo a los 220V)


- FUENTE DE PODER

En la fuente de poder los voltajes de corriente alterna que vienen del transformador se rectifican, filtran y estabilizan a corriente continua pura: +5 +12 +15 +24. Se puede apreciar un potenciómetro de ajuste para los 5V. Debo hacer notar que esta fuente fue modificada, ya que cuando el juego es de dos placas, se debe agregar una resistencia de loza (bajo ella se ve un poco carbonizado el pcb) y un segundo transistor de potencia 2N3055 para tener mas amperes disponibles (se ubica en el disipador de aluminio negro).

- TARJETA DE MONEDAS O FICHAS

Esta "tarjeta de monedas" tiene varias funciones:
- Cuando una moneda (o ficha) es insertada, esta le envía una señal a la tarjeta principal (main pcb) para que comience el juego.
- También recibe la señal del switch "start" (credit sw) para recomenzar el juego en caso de haber créditos pendientes.
- Avanza en uno el registro de monedas (coin meter) cuando se le ingresan monedas o fichas.
- Enciende la ampolleta que indica cuando hay crédito pendiente (credit lamp).

Nota:
En caso de estar mala o defectuosa, esta placa se puede eliminar y cablear directamente el coin switch hacia la tarjeta de juego, pero se pierden todas las funciones ya descritas.

Nota2: Esta placa puede conservar un solo crédito (crédito pendiente). Si se le ingresa otra moneda, la bobina coin lockout debería impedir que ésta entre al fichero, pero si ésta está desconectada la moneda ingresara sin marcar.

- TARJETA DEL VOLANTE (ENCODER)

Esta tarjeta contiene dos sensores ópticos que son afectados por el giro del volante. Un disco con ranuras u orificios interrumpen la luz emitida por dos diodos led generando un código (de ahí el termino encoder o "codificador"). De tal manera que cuando el volante se gira, esta tarjeta le indica al juego, mediante dos líneas, left y right, la dirección hacia donde se a movido.

Hay dos tipos, bastante diferentes entre si, aunque ambas hacen lo mismo. Por ahora solo tengo disponible una:


En este caso, son dos plaquitas. Una contiene los chips y los fotosensores (receptores) y la segunda esta montada sobre espaciadores para permitir que la rueda con perforaciones pase entremedio. Hay que hacer notar que ésta placa utiliza 5 cables, +5, GND, L, R, y +15V los cuales solo alimentan los foto transistores receptores.

En el segundo modelo,  no utiliza los +15V, pues usa otro tipo de sensores y además la rueda es del tipo dentada. Son dos diferencias a tener en cuenta.



- TARJETA DE SONIDO

La tarjeta del juego envía señales a esta, la tarjeta de sonido, la cual es la que realmente genera lo que escuchamos. Cada una de las señales que envía el juego le indica a esta tarjeta que sonido emitir: ralenti, acelerando, piso resbaladizo, charco de agua, choque, ambulancia, extend time (pip-pip-pip) y fanfarria. La tarjeta en si es extremadamente básica, sin CPU, roms ni rams, de tal manera que todos los sonidos son generados de manera análoga, es decir, usando el famoso LM556 (hermano mayor del LM555), unos OP-AMP y algunas compuertas CMOS y TTL. Finalmente de un pequeño chip amplificador sale el sonido hacia el parlante. Esta tarjeta también se encarga de activar el tacómetro (medidor de velocidad).

Una pequeña correción. Hay una pequeña prom bipolar de unos cuantos bits en la tarjeta de sonido (SD11), pero es exclusivamente para generar las notas de la "fanfarria" por lo tanto no contiene ningún código ejecutable.

- FICHERO-TACOMETRO

El medidor de RPM aparenta que se puede usar en algun vehículo de verdad. Aunque lo dudo, y no lo puedo afirmar. Más bien creo que fue fabricado excusivamente para este juego.

Nota: en el fichero se puede apreciar un switch de lámina, con un peso de plomo en uno de sus extremos, muy usado en flippers. Ese es el Slam Tilt. Su finalidad es penalizar a quienes golpeen la máquina, castigando así a los jugadores malosos.


- TARJETA DE DISPLAYS

Como el juego no puede mostrar texto en pantalla, los puntajes son indicados en una serie de displays led rojos. Para tal efecto el juego le envía señales a esta tarjeta, las cuales son interpretadas por compuertas TTL y BCD decoders, para transformarlas en información numérica que los displays nos muestran.

-DISPLAYS-

Los displays se conectan a la tarjeta de juego mediante un conector, y a través de ese se le actualiza la información a ser mostrada. Hay que aclarar que cada display esta asociado a unos chips latch, los cuales mantienen la información sin necesidad de que el juego este haciendo una exploración continua o activa, evitando consumir tiempo... tiempo que estos juegos tan antiguos no tenían.)

Gracias a ellos podemos ver el puntaje y tiempo que llevamos, además de los últimos cinco puntajes mas altos (record) los cuales permanecen hasta que la maquina es apagada. A pesar de ser una solución que puede ser considerada bastante básica, en cuanto a mostrar el puntaje, es precisamente una de las cosas que añoramos de este juego.

Nota: En las primeras versiones de Speed Race, solo cuenta con dos displays. Uno para el puntaje más alto (record) y uno para el puntaje del jugador (puntaje en curso).


- TARJETA DE JUEGO (MAIN PCB)

Esta tarjeta Main PCB, master, placa principal, MPU (o como prefieran llamarla) la encargada de generar el juego. Increíblemente el juego no esta contenido en ROMs! y tampoco tiene CPU ni RAM. Entonces ¿cómo lo hace? R: Las dos placas de circuito impreso, conteniendo unos 200 chips TTL y CMOS generan el juego, es decir, con compuertas lógicas, flip flops, decoders, y un variado etc. crean objetos, detectan colisiones, dan color y envían señales a la tarjeta de sonido y displays. Todo lo que la tecnología disponible en su época permitía.

Haga click sobre las siguiente imágenes para verlas mas grandes:
click para ampliar

click para ampliar

Click para ampliar
Aclaremos que el juego original (Speed Race a secas) usaba solo una placa PBC, pero el juego era bastante básico y con el tiempo los ingenieros de Taito idearon lo que se ve en las fotos: Una modificación en la que se añadía una segunda placa, la cual agregaba al juego la característica de la ambulancia, el puente y túnel. Como pueden ver en las fotos, desde la placa 2 salen sendos chorizos de cables, los cuales se debían soldar en la placa principal siguiendo un manual enviado desde la mismísima fábrica Taito Japan. En ella se especificaban las conexiones, cortes y añadiduras de pistas. Todo esto para que el juego fuera mas atractivo, pero, dejando como daño colateral una terrible ensalada de cables y uniones. Bueno, si nada se desoldaba, el juego funcionaba muy bien. Todo esto me lo contaron técnicos que trabajaron en entretenimientos Delta.

Nota: es posible que hayan diferentes placas, ya que de este juego existen varias versiones. Sin mencionar algun par de clones como el de Recreativos Franco en España y Taito do Brasil.

- MONITOR/PANTALLA
El monitor o chassis recibe la información de imagen desde la tarjeta de juego. Las señales Rojo-Verde-Azul y Sincronismo (Red-Green-Blue-Sync o RGBS) contienen todo lo que se necesita para mostrar la imagen en la pantalla. Algo muy importante es que esta pantalla funciona con 110V. Al conectarlo a los 220V se quemaría el fusible o incluso algo peor puede pasar.

Nota: el chasis y pantalla de los super speed race son exclusivos de esta máquina y dada su antigüedad son mucho más complejos que los Eago o Seslin que son mas populares.

ASIENTO/PALANCA DE CAMBIO
Esta maquina tiene un asiento (modelos V y GPV), y en ella va ubicada la palanca de cambio la cual tiene un conexionado eléctrico bastante raro ya que el switch de velocidad alta (HI) recibe +15V en el terminal común y en esta posición le envía ese voltaje al potenciómetro que controla la aceleración. En cambio en la posición LOW le desconecta el voltaje, haciendo que el acelerador quede sin alimentación y por ende el auto viaje mas lento y sin poder acelerar mucho.
Además, en el interior del asiento y accesible con una llave, hay dos interruptores. Hi-score Reset que borra el record o mayor puntaje y Service Credit, que equivale a ingresar una moneda, pero sin activar en el contador de monedas. Esto es para que cuando la maquina requiera reparación y pruebas no estar ingresando monedas por parte del técnico, lo cual es molesto y además interferiría con la correcta contabilidad.-

Nota: Los botones service credit y reset pueden o no estar en el asiento. En algunos modelos van en otros no.


-PEDAL ACELERADOR


Al presionar el pedal, y mediante un juego de engranajes, se hace rotar el vástago de un potenciómetro (resistencia variable). Dependiendo de la posición de este es a la velocidad que se avanza. Pero... esto también depende de la palanca de cambios, ya que el acelerador solo funciona cuando la palanca esta en la posición ALTA (HI).

En este caso el potenciómetro está malo y se le colocó uno que simplemente esta suelto.

.
Aunque el potenciómetro original (el malo) aun continúa en la posición correspondiente.

CIRCUITOS ESQUEMATICOS

Acá podemos apreciar el conexionado eléctrico de un Taito Super Speed Race GP-V.

Como se puede apreciar es muy diferente a una maquina de video juego normal. Quizás la única similitud es como se conecta el juego con la pantalla, con los típicos cinco cables. Claro, es un juego especial, por ser de manejo, y además es una maquina original. Por regla general las maquinas de ese tipo son muy complejas en cuanto a cableado e interconexión.

VOLANTE/ENCODER
El volante es un mecanismo muy simple, pero la parte electrónica, sin el siguiente esquemático, puede ser una pesadilla. Como yo puedo atestiguarlo. El volante, por la parte interna de la maquina, tiene adosado un disco o rueda con muescas la cual interrumpe la luz que emiten dos leds afectando unos correspondientes optoacopladores. Eso genera una secuencia de pulsos que es interpretada por las compuertas lógicas del circuito enviando a la tarjeta de juego, mediante las salidas PIN 5 y PIN 6, señales las cuales se interpretan si el volante a sido movido a la izquierda o a la derecha.

1: Placa doble (emisores separados utiliza +15V)


En esta placa los led emisores estan en una segúnda plaquita montada con espaciadores. Nótese que los +15V llegan al conector por el Pin3.

2: Placa simple (no utiliza +15V)


En esta placa simple los emisores y receptores están unidos (son pareados) y van por la parte de atras (lado soldaduras).

Nota: A pesar de las diferencias de diseño, ambas placas cumplen la misma función.

PALANCA DE CAMBIOS

La palanca de cambios posee dos switchs. Uno para la posición LOW y otro HIGH. El LOW es un switch simple, solo se usa el común y normal abierto. De tal manera que mientras no sea presionado así permanece. En cambio el switch HIGH recibe +15 por el común y lo distribuye por normal open y normal close.
Al iniciar el juego debemos poner la velocidad baja o LOW, cerrando el switch entre los pines M-9 y M-10 de la tarjeta de juego. En redundancia el switch HIGH, mediante común y normal cerrado, le envía +15 a la tarjeta de juego por el pin M-8. Esa combinación le indica al juego que esta en velocidad baja.
Al comenzar a acelerar debemos cambiar la palanca a velocidad alta o HIGH. Ahora el switch LOW se abre y el switch de HIGH se cierra entre común y normal abierto, conmutando el envío de los +15 ahora hacia el pedal del acelerador y al pin M-J de la tarjeta de juego. Esa combinación le indica al juego que esta en velocidad alta.

.

Viendo el esquema podemos apreciar que el pedal del acelerador solo recibirá +15 cuando la palanca esta en la posición HIGH, de tal forma que el valor de su pata central es una variacion entre +15V y GND. Esa diferencia de voltaje producida le indica a la circuitería del juego que tan rápido debe ir el auto.

Demasiado complejo el diseño, a mi parecer solo bastaba un switch para determinar si la palanca estaba en HIGH o LOW. Pero que le vamos a hacer, esto lo fabricaron hace 40 años!

AJUSTES DEL JUEGO

Como ya explique, el juego no tiene CPU y por lo tanto no se puede introducir una programacion mediante DIP swtich, como se acostumbra en juegos que tienen CPU.

Pero, los ingenieros de Taito eran previstos y por eso hay una manera de ajustar los siguientes parámetros:

potenciómetro VR1
Para ajustar la velocidad del auto del jugador (tu auto) en la posición HIGH (alta)

1- Ponga el SW1 en la posición A y el SW2 en B
2- Ponga el SERVICE SWITCH en la posición ON (ubicado en el asiento)
3- Presione el pedal de acelerador y una máscara verde aparecerá desde el borde de la pantalla
4- Ajuste el potenciómetro VR1 para que la máscara de borde quede ligeramente sobre el lado izquierdo de la pantalla después de que la velocidad del auto alcance el máximo en la posición alta.
5- Ponga SW1 en B y SW2 en A

potenciómetro VR2 - Para ajustar la velocidad de los bordes de la calle o pista de carrera
1- Ajuste el potenciómetro VR2 a la velocidad que desee.

potenciómetro VR3 - Para ajustar la velocidad del auto del jugador (tu auto) en la posición LOW (baja)
1- Ponga el SW2 en la posición B

2- Ponga el SERVICE SWITCH en la posición ON (ubicado en el asiento)

3- Ajuste el potenciómetro VR3 para que los autos rivales se muevan lentamente de la parte superior a la parte inferior de la pantalla después de que la velocidad del coche del jugador alcance el máximo en la posición baja

4- Vuelva a poner el SW2 en la posición A

Nota: Debe ajustar VR1 primero y después VR3

potenciómetro VR4 - para ajustar el tiempo de juego

1- Ajuste el potenciómetro VR4 para alargar o acortar la duración del tiempo de juego. Aproximadamente entre 60 y 100 segundos. Recuerde que no es un ajuste preciso ya que el juego no tiene CPU. Es un ajuste análogo.

potenciómetro VR5 - para ajustar cuantos grados el auto se deslizará hacia la izquierda en la zona con hielo
1- Ajuste el potenciómetro VR5 para que patine mas o menos (hacia la izquierda). Mientras mas patine, es más difícil jugar.

potenciómetro VR6 - para ajustar cuantos grados el auto se deslizara hacia la derecha en la zona con hielo
1- Ajuste el potenciómetro VR5 para que patine mas o menos (hacia la derecha). Mientras mas patine, es más difícil jugar.

SWITCH 1 y SWITCH 2

SW1 Switch Indicador
Con el se ajusta la velocidad del auto. En la posición "A" una máscara de color verde aparecerá al presionar el pedal del acelerador. Al terminar los ajustes debe quedar en la posición "B"

SW2 Switch para no chocar
Permite hacer pruebas sin que el auto choque. En la posición "B", el auto no chocara con los autos rivales. Al terminar las pruebas debe quedar en la posición "A"

Led 1 y Led 2
Los diodos led 1 y 2 son para indicar cuando el puntaje a llegado: A los 1000 puntos se apagara el led 2. A los 2000 puntos se apagara el led 1

AJUSTES EN DISPLAYS

En el circuito de los displays hay un par de ajustes que se detallan a continuación:

J1 - Ajuste para extender juego
Cuando el jumper este conectador se jugará sin tiempo extendido.

J2- Ajuste de la fanfarria
Al finalizar el juego sonara una melodia o "fanfarria" si se obtuvo mas de 3000 puntos. Esto se puede ajustar dependiendo si el contacto marcado como "C" esta conectado a:
C-30 3000 puntos
C-34 3400 puntos
C-40 4000 puntos

A

AJUSTES EN TARJETA DE SONIDO

En la tarjeta de sonido hay cinco potenciómetros. A continuación veremos que ajustan.



potenciómetro VR1- Ajusta volumen en velocidad alta (high)

potenciómetro VR2- Ajusta volumen en velocidad alta (low)

potenciómetro VR3- Ajusta la máxima deflexión del tacómetro

potenciómetro VR4- Ajusta la mínima deflexión del tacómetro

potenciómetro VR5- Ajusta volumen total de la máquina

PINOUT MAIN PCB

Intrusear en cualquier maquina arcade sin conocer el pinout puede tener caras consecuencias. Hoy ya nadie repara este tipo de juegos y se debe evitar a toda costa soldar cables donde no corresponde. Por eso hay un orden de las conexiones en el conector de borde (edge connector), el cual se conoce como pinout.

Conector M en tarjeta de juego

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

A

B

C

D

E

F

H

J

K

L

M

N

P

R

S

T

U

V

W

X

Y

Z

a

b

c

d

e

f

+5V 1 A

+5V

+5V fuente B-16

2 B

fuente B-15 +5V

+5V fuente B-13

3 C

fuente B-14 +5V

sound N-9

4 D

sound N-H

+15 fuente B-6 5 E

N/C +15

+15 palanca HI-3

6 F

display L-12

7 H

palanca HI G-1 8 J

palanca HI G-2

palanca LOW G-6 9 K

acelerador K-2

palanca LOW G-5 10 L

game over lamps

display L-3

11 M

display L-4

display L-14 12 N

display L-15

display L-16 13 P

display P-1

display P-2 14 R

display P-3

display L-5 15 S

display L-10

display L-6 16 T

sound N-J

sound N-8 17 U

sound N-N

sound N-12

18 V

sound N-M

sound N-11

19 W

R encoder S-5

sound N-2 20 X

L encoder S-6

coin D-2 21 Y

display P-5

Monitor Rojo 22 Z

coinD9 + soundN6

Monitor Verde 23 a

Tilt switch C-3

Monitor Azul 24 b

Monitor synchro

GND monitor

25 c

monitor GND

GND

26 d

GND

GND

27 e

GND

GND

28 f

acelerador K-3

Cada sub-sistema/conector esta identificado con una letra:

B- fuente poder 1
C- fichero
D- tarjeta fichero
E- video/pantalla
F- fuente poder 2
G- palanca de cambios
H- enchufe interno 220Vac
J- parlante

K- acelerador
L- display 1
M- tarjeta de juego
N- tarjeta de sonido
P- display 2
S- encoder/volante
V- enchufe interno 110Vac
Z- entrada 220Vac

Disclaimer: Toda la información aquí presentada a sido sacada directo del manual ORIGINAL de TAITO y una exhaustiva revisión e interpretación de varias maquinas. Claro, siempre puede haber omisiones u/o agregados realizados tanto en la fábrica u/o personas que dicen llamarse técnicos. Por ese u otro motivo(s) más de alguna cosa o detalle puede diferir de máquina en máquina. Por lo tanto, toda la información aquí mostrada es sin ninguna garantía. Úsela bajo su propio riesgo.

o

Manual Taito Speed Race CL-5 incluye diagrama de conexiones:
http://www.retrogames.cl/imagenes/ssr/taito_CL5.pdf

Y aca un video:

Intentar reparar estas maquinas SIN los conocimientos y experticia adecuadas puede terminar dañando o inutilizando su máquina o a ud. Todo video juego tiene en su interior voltajes que pueden causar graves heridas o incluso la muerte! Téngalo presente!!!

Cualquier duda o consulta puede hacerla registrandose en el foro.